Pravidlá pre turnaje kategórie dlhý meč

Federácia európsky bojových umení Slovenska


Verzia

Dátum

Autor zmien

Popis

0.1

24. 1. 2013

Anton Kohutovič

Prvotný koncept pravidiel s použitím pravidiel FIE

0.2

28. 1. 2013

Anton Kohutovič

Spracovanie úprav po stretnutí v Prahe

Cieľ

Motivácia k organizovaniu turnajov je praktické preverenie šermiarskych zručností športovou formou. Pravidlá majú za cieľ upraviť podmienky priateľského zápolenia tak, aby na porazenie súpera bolo nutné predviesť technické, taktické i fyzické zručnosti a zabezpečiť čo najväčšiu bezpečnosť.

Jedným z hlavných princípov nadradeným formálny pravidlám je princíp fair play.

Pravidlá bude nutné priebežnú upravovať, aby zlepšovali kvalitu šermu a neumožňovali ich zneužívanie spôsobom, aké sa vzďaľujú pôvodnému šermu dlhým mečom.

Základné pojmy

  • Stret - priateľský súboj dvoch šermiarov, ktorý je zahájený a ukončený povereným rozhodcom. Stret môže skončiť pridelením bodu jednému šermiarovi, obom alebo aj bez prideleného bodu.

  • Výmena - je základnou jednotkou stretu. Výmena začína prvou útočnou akciou a končí buď zásahom, alebo zväčšením vzdialenosti šermiarov do takej miery, že nie je možné okamžite pokračovať v obnovení útoku.

  • Zápas - je súbor viacerých stretov jednej dvojice, kde sa zaznamenáva skóre jedlotlivých stretov. Zápas vyhráva iba práve jeden šermiar.

  • Turnaj - je súbor mnohých zápasov s cieľom určiť víťaza z pomedzi zúčastnených.

  • Tempo - základná časová jednotka nutná na vykonanie jednoduchej šermiarskej akcie

  • Indes akcia - je akcia vykonaná súčasne s akciou oponenta .

Šermiarske akcie

Táto sekcia slúži na terminologické ujednotenie a mala byt slúžiť na to, aby si rozumeli aj príslušníci rôznych šermiarskych škôl bez použitia názvoslovia konkrétneho šermiarskeho štýlu.

  1. Ofenzívne akcie

    1. útok - úvodná ofenzívna akcia, ktorou začína každá výmena.

    2. riposta - je ofenzívna akcia šermiara, ktorý vykryl súperov útok. Môže byť vykonaná v tempe Indes t.j. 1 tempo, alebo 2 tempách  

    3. contra-riposta - je ofenzívna akcia šermiara, ktorý vykryl súperovu ripostu

    4. protiútok - je ofenzívna, alebo ofenzívno defenzívna akcia urobená počas ofenzívnej akcie súpera

      1. stop-hit - útok do súperovho útoku

      2. stop-hit s opozíciou - útok do súperovho útoku so súčasným zablokovaním potenciálneho cieľa

    5. zdvojenie - nová akcia proti súperovi, ktorý vykryl, ale nepokračuje okamžite s ripostou.

  2. Defenzívne akcie

    1. kryt - defenzívna akcia, ktorá bráni súperovmu meču zasiahnuť svoj cieľ

    2. úhyb - je akcia tela, kde sa potenciálny cieľ vyhne zásahu zväčšením vzdialenosti, alebo inou zmenou priestorovej polohy

Šermiaske pole (kolbisko)

  1. Šermiarske pole musí zabezpečovať rovnaké podmienky pre oboch šermiarov. To sa týka predovšetkým osvetlenia a klzkosti povrchu.

  2. Rozmer šermiarskeho poľa musí byť minimálne 5x8 m a maximálne 8x12 m v tvare obdĺžnika, či štvorca. Tvar poľa musí byť vyznačený plnou čiarou na povrchu kolbiska a najbližšia prekážka musí byť vzdialená od hranice poľa minimálne 1m.

  3. Stred poľa môže a nemusí byť vyznačený.

  4. Šermiari začínajú každý stret na značkách umiestnených oproti sebe 2 m od stredu poľa.

  5. Okolo šermiarskeho poľa musí byť naznačený 1 m pás, do ktorého počas zápasu nesmie vstupovať nikto okrem rozhodcu a jeho asistencie.

Povinná výstroj

  1. Každý šermiar zodpovedá za svoju výstroj sám a pri nespôsobilosti vybavenia nie je možný štart, alebo pokračovanie v turnaji.

  2. Povinnú výstroj kontroluje a schvaľuje rozhodca daného poľa, ktorý má právo vykázať šermiara na úpravu výstroja, ktorá nepresiahne čas 5 minút. Ak nie je možné uviesť výstroj do stavu zodpovedajúcemu pravidlám v primeranom času, udeľuje šermiarovi čiernu kartu a ten sa nesmie zúčastniť ďalších zápasov.

  3. Ak príde k úrazu z dôvodu výstroje nevyhovujúcej pravidlám, tak zodpovednosť nesie hlavný rozhodca, ktorý šermiara pripustil do turnaja. Rozhodca bude následne vystavený disciplinárnemu konaniu s možnosťou okamžitého odobratia platnej licencie.

  4. Rozhodca má právo zakázať výstroj, ktorá podľa neho subjektívne nespĺňa normy pravidiel.

  5. V prechodnom období  do 1.1.2015 môže rozhodca povoliť výstroj, ktorá nespĺňa všetky požiadavky pravidiel, ale každý nedostatok musí byť zapísaný do súťažného protokolu ešte pred začatím turnaja.

Hlava

  1. Neporušená a nepoprehýbaná šermiarska maska sily 1600N spĺňajúca FIE certifikáciu.

  2. Ochrana zatýlku a krčnej chrbtice.

  3. Chránič krku s tvrdým jadrom chrániacim hrtan.

  4. Límec masky sa nesmie vyhŕnať.

  5. Hlava pri bežnom záklone nemôže odhaľovať žiadnu nechránenu časť krku.

Ruky a trup

  1. Rukavice hokejové, lakrosové, alebo špeciálne vyvinuté pre účely šermu. Rukavice nesmú mať medzery vo výstuži a povrch nesmie byť kovový.

  2. Rukavice nemusia byť vypchané v dlaňovej časti avšak dlane nesmú mať holé bez akejkoľvek ochrany.

  3. Trup musí byť chránený neporušeným šermiarskym kabátcom obsahujúcim vložené tlmiace vrstvy pod väčšinou vlastného povrchu. Kabátec musí byť vyrobený z pevného materiálu odolného proti prebodnutiu. Dostatočnosť vypchávky (špeciálne hruď a krk) kabátu posúdi rozhodca. Kabátec nesmie mať otvory v podpazuší.

  4. V prípade, že kabátec neobsahuje integrovanú ochranu lakťov a predlaktí, sú povinné pevné chrániče na obe tieto časti tela.

  5. Medzi rukavicami a zvyškom chráničov nesmie byť nechránená oblasť.

  6. Tvrdý plastrón pod kabátcom je povinný v kategórií dlhý meč ženy.

Nohy

  1. Suspenzor je povinná súčasť výstroje v kategórií dlhý meč muži.

  2. Kolená aj holene musia byť chránené spredu aj z bokov.

  3. Bedrové kosti musia byť chránené vypchávanými nohavicami, alebo prekrývajúcim kabátom.

  4. Stehná a slabiny musia byť chránené pevnými nohavicami - FIE 350N, alebo inou schválenou ochranou nôh. (kevlar, aramid) (Od verzie 1.x)

Zbrane - dlhý meč

  1. Povolené zbrane sú meče európskeho typu s rovnou čepeľou skladajúce sa z čepele s dvoma hranami, priečky, rukoväte a hlavice.

  2. Čepeľ musí byť neopotrebovaná, bezpečná, bez vyštrbenia, zlomov a ohybov. Hrany musia byť zaoblené a tupé.

  3. Na čepeli môže byť pri priečke rozšírenie (tzv. schilt), ktoré však musí mať tupé hrany a rohy.

  4. Priečka musí byť rovná so zaoblenými koncami. Povolené sú aj záštitné oblúky primeranej veľkosti.

  5. Hlavica zbrane musí byť hladká bez výčnelkov.

  6. Ohybnosť čepele sa meria zavesením 1kg závažia na hrot meča pri pevnom uchytení čepele o podložku v priečke. Prípustná ohybnosť čepele 7%-15% kde jednotlivé čísla  vyjadrujú pomer výchylky spôsobenej závažím k dĺžke čepele v cm krát 100.

  7. Minimálna šírka hrotu je 1cm.

  8. Hrot čepele musí byť zahnutý do valca, alebo inak zabezpečená jeho bezpečnosť.

  9. Ťažisko meča nesmie byť viac ako 9 cm od priečky smerom k hrotu.

  10. Hrot meča musí byť obalený jasne červenou/bielou lepiacou páskou pre lepšiu viditeľnosť zásahov na videozázname.

  11. Celková dĺžka meča sa môže pohybovať medzi 120 - 140cm.

  12. Hmotnosť meča musí byť v rozsahu od 1500g do 1800g.

Zápas

Zahájenie a zastavenie a priebeh zápasu

  1. Prvý šermiar z vylosovanej dvojice zaujme miesto po pravej ruke rozhodcu.

  2. Po výzve rozhodcu “Na streh!” zaujmú obaja šermiari základné postavenie, každý 2 m od stredu poľa.

  3. Následne sa rozhodca spýta otázku “Pripravený?” a v prípade kladných odpovedí, alebo ak nepríde záporná odpoveď zaháji rozhodca zápas pokynom “Vpred!”.

  4. Šermiari musia čakať bez pohybu na signál vpred a vykročenie bez pokynu vpred sa trestá žltou kartou.

  5. Rozhodca zastavuje zápas signálom “Stop!”.

  6. Šermiari sú povinný na signál Stop prerušiť šerm a ostať stáť na aktuálnej pozícii.

  7. Ofenzívna akcia po zastavení stretu sa penalizuje žltou kartou.

  8. Dôvody na zastavenie sú:

    1. Platný zásah aspoň jedného šermiara.

    2. Neplatný zásah, ktorý by komplikoval následné posúdenie stretu.

    3. Opustenie šermiarskeho poľa oboma nohami. Pri opustení poľa vlastným pohybom, udeľuje sa šermiarovi žltá karta. Ak je šermiar fyzický vytlačený z poľa súperom, penalizácia sa neudeľuje.

    4. Uplynutie časového limitu pre kolo/zápas

    5. Nebezpečenstvo kvôli poruche výstroja, alebo inak zdravie ohrozujúce okolnosti.

    6. Neprehľadnosť situácie, ktorá neumožňuje regulérne posúdzovanie stretu.  

    7. Vyžiadanie zastavenia šermiarom na znamenie zdvihnutej ruky

  9. Ak dôjde k zastaveniu zápasu bez pridelenia bodu, šermiari pokračujú z pozície, kde bol zápas prerušený v upravenej vzdialenosti, tak aby sa meče v dlhom hrote (linke) nedotýkali.

  10. Počas zápasu je zakázané zámerné otočenie sa súperovi chrbtom. Penalizuje sa červenou kartou.

Dĺžka zápasu

  1. Čas zápasu udáva čistý čas šermu tj. stopky sa spúšťajú pokynom “vpred” a zastavujú pokynom “stop”.

  2. Zápas môže skončiť skôr ak jeden šermiar získal maximálny počet zásahov na zápas.

  3. Stopky merajúce čas musia byť viditeľné obom šermiarom, v opačnom prípade video rozhodca, alebo časomerač hlási zostávajúci čas pred začatím každého nového stretu.

  4. Zápasy v skupinovej fáze trvajú 3 minúty čistého času, alebo pokiaľ jeden zo šermiarov nedosiahne  5 bodov.

  5. Zápasy v eliminačnej fáze trvajú 2 x 3 minúty čistého času s minútovou pauzou, alebo kým jeden šermiar nezíska 10 bodov.

  6. Ak zápas skončí nerozhodne tj. obaja šermiari majú po uplynutí času rovnaké skóre, alebo obaja dosiahnu naraz hraničný počet bodov, nadstavuje sa dodatočná minúta, v ktorej prvý bod pre jedného šermiara zápas ukončuje.

  7. Šermiar si môže vyžiadať oddychový čas z odôvodnených zdravotných dôvodov. Ak nie je schopný do 5 minúť pokračovať v zápase, zápas sa končí stavom 0:1 bez ohľadu na predchádzajúci stav v neprospech zraneného šermiara.

Rozhodovanie

  1. Všetky zápasy v rámci federačných pravidiel musia byť rozhodované rozhodcom s platnou licenciou.

    1. Podmienky na obdržanie licencie sa upravujú podľa aktuálnej verzie pravidiel.

    2. Vyžaduje sa absolvovať teoretický test z pravidiel.

    3. Vyžaduje sa posúdiť správne 90% modelových videozáznamov.

    4. Vyžaduje sa praktická skúška z riadenia a rozhodovania zápasov a turnajov.

Rozhodca

  1. Riadi priebeh skupinovej fázy vo svojej skupine.

  2. Riadi jednotlivé zápasy.

  3. Zodpovedá za kontrolu výstroja pri svojich zápasoch.

  4. Riadi svojich asistentov, časomieru a záznam skóre.

  5. Hýbe sa okolo poľa, tak by dokonale sledoval dianie v ňom.

  6. Udeľuje penalty (žltá, červená a čierna karta)

  7. Prideľuje body za akcie podľa platných pravidiel.

  8. Rozhodca je povinný na požiadanie vysvetliť dôvody, na základe ktorý koná; prečo udelil bod, kartu, alebo pozastavil zápas.

Asistent rozhodcu

  1. Asistent plní funkciu pomocníka hlavného rozhodcu v otázkach zásahov. Jeho úlohou je pozorovať zápas z iných uhlov a pamätať si zásahy, ktoré vidí.

  2. (Zvyčajne) je poverený sledovaním jedného šermiara a zameriava sa tak iba na zásahy, ktoré obdržal.

  3. Ak asistent spozoruje, že šermiar, ktorého sleduje obdržal zásah zdvihne ruku, na čo hlavný rozhodca môže, ale nemusí prerušiť zápas.

  4. Pre zápasy bez videoasistencie sú povinní min. 2 asistenti. Pri použití videozáznamu stačí iba jeden, ale pre väčšiu plynulosť môžu byť aj viacerí.

  5. Asistent nenesie zodpovednosť za pridelenie zásahov.

Bodovanie stretu

  1. Rozhodca môže prideliť bod za akciu iba ak sa táto akcia začala medzi signálmi “Vpred” a “Stop”. Ak jednoduchá útočná akcia začala ešte pred signálom “Stop”, ale zásah dopadol počas, alebo po signále na ukončenie, môže byť tento zásah platný a bodovaný ak spĺňa iné nutné podmienky validnosti zásahu.

  2. Po zastavení stretu hlavný rozhodca posudzuje a analyzuje akcie poslednej výmeny. Následne vyhodnocuje, či bude pridelený bod jednému šermiarovi, obom, alebo ani jednému. Rozhodca musí byť schopný popísať poslednú akcia na základe, ktorej prideľuje body. Musí vedieť vysvetliť šermiarom aké akcie a zásahy spozoroval.

  3. Rozhodca nesmie prideliť bod, ak nevie, čo videl, nie je si istý časovou súslednosťou, alebo miestom zásahu. Má právo si akciu osvetliť náhľadom do videozáznamu.

Zásahy

  1. Zásah je kontakt zbrane s povrchom tela súpera, alebo rukoväte zbrane (V prípade zaštitných oblúkov je okrem rukoväte sa považuje za zásah aj do záštitných oblúkov).

  2. Zásah môže byť platný, alebo neplatný. (Validný resp. nevalidný)

  3. Aby bol zásah platný musí byť vedený na platný povrch, ktorý je tvorený povrchom celého tela a rukoväte okrem:

    1. nôh od členku nižšie

    2. zátylku hlavy a krčnej chrbtice

  4. Zakrývanie platného povrchu neplatným sa okamžite penalizuje červenou kartou.

  5. Zásah je možné vykonať:

    1. Sekom - hranou alebo plochou meča na celý platný povrch. Sek musí mať vizuálne evidovateľnú dĺžku (cca. 30cm), a musí zodpovedať pohybu, ktorý by pravdepodobne spôsobil zranenie na zasiahnutej časti tela.

    2. Bodom - hrotom meča na celý platný povrch.  Platný bod musí byť vedený tak, aby bol dostatočne evidovateľný t.j. buď sa prejaví ohybom čepele, alebo je vedený z primeranej vzdialenosti (cca. 20cm).

    3. Rezom - hranou meča na celý platný povrch. Rez musí byť ťahaný, alebo tlačený pohyb po platnej zásahovej zóne v evidovateľnej dĺžke. (cca. 20cm)

    4. Úderom - hlavicou meča iba do masky, v iných prípadoch nie je posudzovaný ako platný zásah, ale ani ako neplatný.

  6. Uchopenie súperovej statickej čepele je povolené a nie je považované za zásah.

  7. Platný zásah musí byť vykonaný dostatočnou razanciou, v inom prípade sa nemusí považovať ani za zásah, a rozhodca môže nechať stret pokračovať.

  8. Sila zásahu musí byť primeraná a nesmie zbytočne prevyšovať únosnú hranicu. Pre zbytočnú brutalitu môže byť šermiarovi udelená žltá, červená, alebo následne čierna karta.

  9. Zásah je platný iba ak v momente zásahu šermiar držal meč minimálne jednou rukou na rukoväti.

  10. Šermiar má právo priznať zásah, ktorý obdržal odstúpení od súpera a zdvihnutím ruky bez zbrane zároveň s verbálnym priznaním zásahu. Rozhodca však nie je povinný takýto zásah aj obodovať avšak musí dostatočne zdôvodniť svoje rozhodnutie.

Bezzásahové akcie

  1. Šermiarovi môže byť pridelený bod aj na základe akcie v ktorej nedošlo k validnému zásahu ak dôjde k situácii súhrne označenej ako dominancia v strete.

  2. Dominacia môže nadobúdať tieto formy:

    1. Dominancia v zápasení. Dominaciu možno pripísať šermiarovi, ktorý evidentne ovládne situáciu (sám ju kontroluje) tak, že súper je znehybnený a nemôže používať svoju zbraň ani sa z pozície sám oslobodiť.

    2. Dominancia zbraňou. Ak šermiar priloží zbraň na platný povrch súpera a neprišlo pri tom k validnému zásahu sekom, bodom alebo rezom, jeho súper he povinný v nadchádzajúcom tempe odstrániť zbraň z povrchu svojho tela, inak sa dotyk zbrane následne mení na zásah dominanciou a súper zároveň stráca právo útoku.

    3. Dominancia odzbrojením.

Zakázané akcie

  1. Zakázané akcie sa penalizujú žltou kartou.

  2. Útok sekom, alebo bodom na zátylok a krčnú chrbticu.

  3. Útok na chodidlo.

  4. Úder priečkou.

  5. Kop.

  6. Strhávanie masky, alebo iných chráničov.

  7. Hod súpera pri ktorom dochádza k zdvihnutiu ťažiska súpera.

  8. Útok na neozbrojeného súpera.

Videozáznam

  1. Využitie video záznamu je nutné pre eliminačnú fázu turnaja.

  2. Každý šermiar má nárok na jedno neoprávnené posúdenie video záznamu v priebehu zápasu a ľubovolný počet oprávnených.

  3. Žiadosť o posúdenie záznamu sa signalizuje po rozhodnutí rozhodcu o pridelení bodov.

  4. Rozhodca má právo po nahliadnutí do záznamu zmeniť svoje stanovisko, alebo ponechať predchádzajúce.

  5. Ak rozhodca ponechá stanovisko nezmenené, stráca šermiar nárok na video reklamáciu v tomto zápase.

  6. Vyžiadať si videorozbor môže hlavný rozhodca ľubovoľne často pred udelením bodov za posledný stret. Po videorozbore a začatí nového stretu už nie je možné žiadať o prehratie staršieho záznamu.

  7. O preskúmanie môže požiadať aj video asistent, ktorý ma na starosti obsluhu techniky a prehrávania záznamu.

  8. Video asistent obsluhuje časomieru aj záznam skóre na základe pokynov hlavného rozhodcu.

Právo útoku

  1. Právo útoku je pravidlo, ktoré napomáha rozhodovať situácie, pri ktorých sú obaja šermiari zasiahnutí pred tým, ako bol zápas pozastavený. Jeho cieľom je priviesť súperov k zodpovednejšiemu útočeniu ak sú sami vystavený útoku.

  2. Súčasný zásah, je situácia ak obaja súperi boli zasiahnutý platným zásahom, ktorého útočná akcia začala pred prerušením stretu.

  3. Ak nastane situácia dvojitého zásahu a jeden zo šermiarov má podľa pravidiel právo útoku, tak práve jemu bude pridelený bod a zásah súpera je anulovaný.

  4. V prípade, že bol zaznamenaný iba jeden zásah pred pozastavením, právo útoku sa neaplikuje.

  5. Právo útoku pri súzasahu prináleží šermiarovi, ktorý začal svoju útočnú akciu ako prvý a útočil na cieľ vyššej, alebo rovnakej úrovne ako jeho súper. Telo sa delí na 3 úrovne:

    1. najnižšia od pása dolu

    2. stredná od pása po krk

    3. najvyššia od krku nahor

  6. Ak prišlo k súzasahu a obaja šermiari začali útočné akcie súčasne, alebo nie je možné rozsúdiť komu naleží právo útoku, prideľujú sa obom body za svoj zásah.

Dlhý hrot

  1. Právo útoku ma šermiar stojaci v dlhom hrote; ak chce jeho oponent získať právo útoku, musí odstrániť jeho hrot z dlhého hrotu vychýlením jeho čepele z pozície linky.

  2. Ak sa šermiar pokúsi prebrať právo útoku od šermiara stojaceho v dlhom hrote a ten sa vyhne jeho útoku, ktorý je vedený na čepeľ a nie na telo. Zostáva, alebo sa vracia právo útoku na šermiarovi, ktorý stál pôvodne v dlhom hrote.

Jednoduchý útok

  1. Jednoduchý útok začína pohybom zbrane a tela vpred pričom sa zároveň vystierajú ruky vpred  z prípravnej.

  2. Šermiar, ktorý prvý začal jednoduchú útočnú akciu má právo útoku pokým súper túto akciu neprekazí svojou defenzívnou akciou, alebo nepríde k prerušeniu začatého útoku, či k jeho presmerovaniu mimo pôvodnej dráhy. Následne právo útoku prechádza na súpera a zotrváva u neho iba ak dokáže okamžite reagovať vlastným útokom v momente, keď súper právo útoku stratil.

Karty a penalty

  1. Žltá karta znamená varovanie.

  2. Červená karta pridelenie bodu súperovi.

  3. Čierna karta znamená vylúčenie zo súťaže.

  4. Udelením žltej karty šermiarovi, ktorý ma už žltú kartu sa udeľuje karta červená.

  5. Po červenej karte môže nasledovať iba karta červená, alebo čierna podľa závažnosti previnenia.

  6. Udelené karty sa zaznamenávajú do súťažného protokolu.

Signalizácia

Súťažný poriadok

Súťažný poriadok bude vypracovaný.